martes, octubre 13, 2009

Houdini Sprite Shader Test

Un test rápido de un shader hecho en VOP´s para sprites... que salaos que son los sprites :D. SaluDOPs!

Houdini Sprites VOP Shader from Mario Caster on Vimeo.


Quick sprites shader test in VOP´s

lunes, octubre 12, 2009

Zombie Agent (Massive)

Aquí va, un primer test de unas cuantas tomas que voy a hacer con unos zombies en Massive Prime

Crowd Zombie Test from Mario Caster on Vimeo.

First test of a zombie agent made in Massive

miércoles, mayo 13, 2009

Renders 04!






Mas renders de 3Ds Max y Vray.

Renders 03!





Max y Vray

Renders 02!





Mas renders en Max y Vray

Renders 01!





Un par de renders de 3Ds Max y Vray

Houdini Ciudad Procedural 03



Nuevo test con chapuza potencial con el nodo instance y la expresión instancepoint(). Hay 50625 edificios de entre 4 y 20 plantas cada uno. A una media de 10 plantas por edificio, 6 puertas por planta y 4 personas por puerta tendremos una ciudad de mas de 12 millones de habitantes xD (dos veces Madrid). También he usado el Mantra Delayed Surface SHOP.

Cada edificio tiene mas de 5000 primitivas. En total había 50625 edificios (un grid de 225x225) Lo que nos daría algo mas de 253 millones de primitivas!!! (En realidad supongo que serán menos ya que Mantra eliminará los edificios que no aparecen en la camára para ahorrar memoria).

Gracias a Netvudu de Odforce por su aportación. SaluDOP´s!

ENG:

New learning test with instance node and instancepoint() expression. There are 50625 buildings between 4 and 20 floors each one. With 10 floors per building, 6 houses per floor and 4 persons per house we´d have more than 12 million persons city (twice Madrid population). I have also use Mantra Delayed Surface SHOP.

Each building has more than 5000 primitives. There are 50625 buildings (a 225x225 grid). So we have 253 millions of primitives, minus buildings don´t facing the camera.

Thanks to Netvudu from Odforce.

viernes, mayo 08, 2009

Ciudad Procedural 02 en Houdini


Este es el segundo modelado de edificio para la ciudad procedural. Está hecho en sops con un L-System. Por ahora solo es controlable el escalado x,z y el número de pisos. Renderizado en Mantra (micropolygons).

ENG:

This is a second modelled building for the procedural city. It´s made in SOPs with L-System. By now, I can only control x and z scale and floor number. Rendered in Mantra (micropolygons).

Houdini Particle Instancing 02

El segundo test, esta vez con cámara estática. Mantra con MB y DOF. SaluDOP´s!

Houdini Particle Instancing 02 from Mario Caster on Vimeo.



The second test, this time with static camera. Mantra with MB and DOF. Bye!

miércoles, mayo 06, 2009

Houdini Particle Instancing

Hulas a todos! Aquí subo unas pruebas que hice ayer con el nodo de particle instancing. Renderizado con Mantra, MB Y DOF. SaluDOPs!

Houdini particle instancing from Mario Caster on Vimeo.



Hi all! There is some yesterday tests I did with particle instance node. Rendered with Mantra, MB and DOF. Bye!

lunes, mayo 04, 2009

Muro derrumbándose por impacto

Aquí dejo una simulación rápida hecha con DOP´s. Además el muro de ladrillos es un asset hecho por mí para simplificar la creación de un muro de ladrillos. SaluDOPs!

Brickwall dinamics simulation (DOP´s) from Mario Caster on Vimeo.



The is a quick simulation made in DOP´s. Also brickwall is a personal HDA to simplify the brickwalls creation.

jueves, abril 30, 2009

Lluvia!

¿¿¿Y quien no ha hecho ese típico sistema de partículas para lluvia??? Pues aquí va mi versión con Houdini. Tampoco me he quebrado la cabeza demasiado (8 nodos POP´s). Salu2!

Houdini Rain from Mario Caster on Vimeo.



The tipical rain exercise made in Houdini. Not very difficult (8 POP´s nodes). Bye!

Prision de Kilmainham Gaol 02


Dejo colgado mi primer intento de textura e iluminación de la prisión sin mucho éxito. Todo con Mental Ray y Maya.

This was my first attemp of texturing and illuminate Kilmainham Gaol prison. Mental Ray and Maya

3D Render Challenge

Esta es mi aportación al challenge de la página www.3drender.com. Lo hice cuando llevaba 2 meses con Maya y, bueno, no está mal, a mi siempre me gustó. Iluminado con luz directa y renderizado con Mental Ray. Salu2!

3Ds Max y Vray

Ahí dejo mi primer trabajo con Max y Vray. Ni que decir tiene que había mucho que mejorar pero... bueno... paso a paso. Salu2!

Primeros pasos con Zbrush

Aquí dejo una calavera que hice en Zbrush con ayuda del libro "ZBrush Character Creation: Advanced Digital Sculpting" Link

miércoles, abril 29, 2009

Prisión de Kilmainham Gaol

Este es un proyecto a medias de la prisión de Kilmaiham Gaol en Irlanda. Aún falta texturizarlo e iluminarlo en condiciones... pero ahí va un occlusion.

Ciudad Procedural!

Llevo un tiempo trabajando (a ratos) en un asset de una ciudad. Está controlada por stamps. Anchura, profundidad, altura por piso, número de pisos, número de chimeneas y creo que casi todo está reunido en 2 nodos null. Todavía estoy con él, quiero introducir mas edificios y que las calles tengan cierta lógica.

Por ahora dejo estas dos imágenes de unos test que he hecho con Mantra.




I have been working in a city asset. It is controlled by stamps. Width, depth, floor height, floor number and I think almost everything are gathered in two null nodes. I am still with him, I did want to introduce different buildings and I did want to give some logic to the streets.

For now I let these two pictures that I have done in a tests with Mantra.

Partículas y dinámicas 01

Pues esta es una prueba con partículas y dinámicas. En realidad las únicas dinámicas que hay son las de la piedra cayendo al suelo. Ésta emite partículas que se adhieren al suelo para generar el desplazamiento. Todo procedural.

Houdini Procedural tips from Mario Caster on Vimeo.



Well, this is a dynamics and particles test. In fact the only dynamics simulation was the stone falling to the ground. The stone emits particles that adhere to the ground to generate the displacement. All procedural.

Ejercicio de Matte Painting

Bueno, pues este es un ejercicio de matte painting hecho íntegramente en Eyeon Fusion 5 y After Effects CS3. Gracias a Jesús por su ayuda.


Wall Street Matte Painting from Mario Caster on Vimeo.

Pruebas con el nodo instance

El otro día estuve enredando con la ayuda y mirando los nodos del nivel obj. Ví el nodo instance que, a grandes rasgos, carga una serie de objetos en tiempo de render.


El render de debajo son 1.000.000 de cubos (sin su cara inferior). 5.000.000 de primitivas y 10.000.000 de triángulos. Iluminado con una luz direccional y con un shader de occlusion.

Tiempo de render en un core 2 duo a 2,26 gh (4 gb ram):

I was looking at the help of the obj level. I discover "Instance Node" wich, broadly speaking, can load a very high number of objects at render time.

First render has 1 million of boxes (without the lower face). 5 million of primitives and 10 million of triangles. One direct light and occlusion shader.

Rendertime: 9 minutes in a Core 2 Duo 2,26 Ghz 4 Gb RAM.